<< 1.2 Ülevaade programmidest | Sisukord |
1.3 Mis on virtuaalreaalsus?
Mis see virtuaalreaalsus siis ikkagi on? Kõige lihtsam tänapäevane seletus võiks olla, et tegemist on kogemusega, mis saadakse läbi kuvarprillide ja muude sensorite ning vastava interaktiivse sisu ning mis paneb kasutaja käituma sarnaselt sellele, kuidas ta käituks antud päris olukorras. See on selgelt erinev olukorrast, kus samalaadset sisu kogetakse arvutiekraani vahendusel - sellisel juhul ei teki kasutajal kunagi tunnet, et näiteks tema ise ongi kusagil kõrgustes virtuaalse plangu peal.
Tänapäevane virtuaalreaalsus sai hoo üles käesoleva kümnendi alguses, kui noor tudeng ja kauaaegne virtuaalreaalsuse fänn Palmer Luckey ehitas oma vanemate garaažis kokku esimese odava, kui suhtelisel heal tasemel prillipaari, mille nimeks sai Oculus Rift. Pärast edukat Kickstarter'i kampaaniat 2012. aastal hakkaski kogu valdkond tormilise kiirusega arenema ning nüüd oleme jõudnud hetke, kus meil on võimalik osaleda VR kursusel :)
Räägime lahti ka mõned olulised terminid ja mõisted, mida virtuaalreaalsuse puhul tihti kasutatakse. Esimene neist on haaratus, kaasatus või hõivatus (kindlat terminit veel ei ole, ingl. immersion). See viitab väga objektiivsele ja mõõdetavale omadusele - millistel viisidel ja kui hästi suudab mõni VR kogemus meie meeli petta? Alloleva pildi vasakul pool on lihtne stereoskoopiliste piltide vaatamise aparaat, mis haarab ainult kasutaja nägemismeele ning sedagi üsna kitsalt. Lihtsamate VR seadmete puhul (nt Google Cardboard) on lisaks kaasatud läbi kõrvaklappide ka näiteks kuulmine ja algeline kehataju (pead pöörates saab pilti muuta). Alloleva joonise parem pool viitab meelte täielikule hõivamisele mingi tulevikutehnoloogia poolt, mis saadab kõikide meelte informatsiooni otse ajju.
Teine mõiste on kohalolu/mõjutaju (ingl. presence). Tegemist on erilise "tundega" viibida virtuaalses keskkonnas, mis on iga inimese jaoks pisut erinev, isegi kui kasutatavad seadmed on täpselt samad. Siin mängib suurt rolli inimese enda taust ja teadmised ning ka virtuaalse keskkonna võimalused (kas mängija saab keskkonda mõjutada, seal liikuda jne). All vasakul olev pilt viitab 360 filmidele, mis ühest küljest tekitavad tunde olla kusagil mujal, aga seda ainult nii kaua, kui kasutaja üritab virtuaalses ruumis liikuma hakata, kuid virtuaalne pilt ei tule kaasa. All paremal on näide mängust Job Simulator, mis näeb küll väga multikalik välja, kuid on üks interaktiivsemaid kogemusi, mida hetkel VR seadmetega proovida on võimalik ning mis tõesti paneb inimesed unustama oma päris ümbruse ning isegi toetuma virtuaalse laua peale, kuigi seda seal tegelikult ei ole. Kohalolu tunnet kuidagi teaduslikult mõõta on oluliselt raskem. Hirmsamate kogemuste puhul saab näiteks mõõta inimeste pulssi, mis tõesti kusagil virtuaalsetes kõrgustes turnides tõuseb!
Põhilised erinevused, mille poolest tavamängud ja VR kogemused üldiselt erinevad:
- Vaatevälja laius - tavamonitoril näeme alati ekraani servasid ja ümbritsevat tuba, VRi puhul mitte. See loob uusi väljakutseid mängudisaini osas, kuna peame rohkem arvestama mängija füsioloogiat ja psühholoogiat.
- Jõudlus - tavamäng jookseb ühel kahemõõtmelisel ekraanil, VR mäng aga enamasti kahel ekraanil korraga ning oluliselt suuremal kaadrisagedusel. Lisaks ei saa me lubada ühegi kaadri vahelejäämist.
- Vabadus - klassikaliselt said mängijad liikuda mängus ainult sinna, kuhu arendajad teda lubasid või kuhu tegelane mahtus. VR annab aga kasutajale täieliku kontrolli minna kuhu iganes, nii kaua kui reaalses maailmas seina ette ei tule. See tähendab, et peame mõtlema oluliselt suurema hulga erinevate võimaluste peale, kuidas mängijad meie mängus käituda võiksid.
See kõik võib esmapilgul tunduda parajalt keerulise ettevõtmisena. Aga tegelikult on see hoopis üks paras väljakutse.
Kas sina võtad väljakutse vastu?
<< 1.2 Ülevaade programmidest | Sisukord |