12 Optimeerimine
12. peatükk avaldab need trikid, mida kasutades on Unreal'i sees võimalik luua ka tohutu suuri ja keerukaid keskkondi, ilma et mängu jõudlus selle all kannataks.
Matkame mööda virtuaalset mäestikku ja uurime, kuidas Unreal muudab objektide detailsusastmeid vastavalt mängija asukohale.
Unreal'i materjalid ei ole vennad - välja arvatud siis, kui nad on! Katsetame, kuidas luua materjale, mis on sisuliselt üksteise koopiad ning kasutavad sama aluskoodi.
Kui oled enda arvates teinud kõik õigesti, aga mängu kaadrisagedus jätkuvalt alla igasuguse arvestuse jääb, tuleb kasuks põhjalikum profileerimine, et leida üles kõik need peidetud protsessid, mis iga kaadri joonistamisel oma aja võtavad. Tegemist on väga edasijõudnute alapeatükiga!