Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Noored Koodi
EN
Logi sisse

Noored Koodi

<< Kõik kursused

  • Eelseadistus
  • 1 Sissejuhatus
  • 2 Unreal - teeme tutvust
  • 3 Detailsem keskkond
  • 4 Ettur, füüsika, kood

4.1 Mängija kontroller 4.2 Mängija kontroller (FPS) 4.3 Lihtne füüsika 4.4 Keskkonna kiirloome 4.5 Blueprint sissejuhatus 4.6 Blueprint 2

  • 5 Keerulisem kood
  • 6 Kohandame VR malli
  • 7 VR parimad praktikad
  • 8 Terviku loomine
  • 9 VR kontroller nullist
  • 10 Suhtlus komponentide vahel
  • 11 Animeerimine
  • 12 Optimeerimine
  • 13 Veel kasulikku
  • 14 Lõpp-viimistlus
  • 15 Blender - sissejuhatus
  • 16 Blender - keerulisem

4 Ettur, füüsika, kood

4. peatükk keskendub meie mängu katsetamisele, lihtsa füüsika lisamisele ning ka esimestele koodijuppidele.

  • 4.1 Mängija kontroller

Lisame projektile mängija poolt juhitava VR kontrolleri ("ettur") ning testime oma sisu.

  • 4.2 Mängija kontroller (FPS)

Lisame projektile ka klassikalise esimeses vaates kontrolleri juhuks, kui meil ei ole VR seadet alati testimiseks käepärast.

  • 4.3 Lihtne füüsika

Katsetame, kuidas käib füüsikaliste omaduste lisamine erinevatele objektidele. Mõne mudeli puhul on see lihtne, teistel juhtudel peame pisut rohkem vaeva nägema. Tulemus on aga igal juhul seda väärt!

  • 4.4 Keskkonna kiirloome

Kiirendusega näidisvideo sellest, kuidas praeguse hetkeni omandatud oskustega luua mudel mõnest siseruumist. Kasutatud võtted: piltide importimine, objektide importimine, geomeetria pintslid, mängija kontrolleri lisamine.

  • 4.5 Blueprint sissejuhatus

Alustame Unreal'i võimsa visuaalse programmeerimise liidesega tutvumist, tehes väga lihtsa koodijupi taseme Blueprint aknas.

  • 4.6 Blueprint 2

Jätkame sissejuhatust Blueprint programmeerimisse, arendades edasi eelnevalt loodud koodijuppi ning tutvudes mõne uue funktsioonikastikesega.

  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Tartu Ülikooli arvutiteaduse instituudi kursuste läbiviimist toetavad järgmised programmid:
euroopa sotsiaalfondi logo