Creative Commons 4.0 CC-BY litsents
Informaatika I kooliastme digiõpiku õppeteema Kood
Digiõpiku õppeteema Kood koosneb kolmest osast:
Koodi õppeteema on mõeldud I kooliastme õpetajatele ja õpilastele esmaseks tutvumiseks programmeerimise põhitõdedega. Neid teemasid saab kasutada nii eraldi programmeerimise tunnis kui ka lõimituna teistesse õppeainetesse, nt matemaatika, emakeel, kunstiõpetus. Teema eesmärgiks on tutvuda erinevate lihtsate programmeerimisvõimalustega, arendada õpilaste loogilist mõtlemist ning tutvuda ka lihtsate haridusrobotitega.
Koodi õppeteema on jagatud kolme alateemasse, mida võib käsitleda eraldiseisvate teemadena või koos ühe kursusena. Õppeteema on mõeldud klassis kasutamiseks. Paljude teemade puhul soovitame paaris-või rühmatööd, sest see võimaldab õpilastel leida koostöös lahendusi ettetulevatele probleemidele. Materjal on üles ehitatud põhimõttel lihtsamast keerulisemaks. Samas ei pea kõiki teemasid tund-tunnilt läbima vaid on võimalik kasutada ainult osaliselt.
Esimeses sissejuhatavas teemas käsitletakse erinevaid tahvelarvuti rakendusi ning lihtsaid BeeBot roboteid. Tähelepanu on pööratud ka erinevatele liikumismängudele, mis aitavad mõista programmeerimise olemust.
Teine teema keskendub arvutimängudele ning oma mängu loomisele. Selle õppeteema materjal ei ole esitletud slaididena (v.a. esimene sissejuhatav tund) vaid tekstina. Seda teemat soovitan õpilastel tunnis ise iseseisvalt läbida. Abiks on videojuhendid ja õpetaja roll on selles teemas pigem toetav ja suunav. Lisaks KoduGameLab programmile saab siin edukalt ära kasutada ka code.org keskkonda.
Kolmandas teemas kasutatakse hariduslikke roboteid Edison haridusroboti näitel. Sõltuvalt kooli võimalustest saab selles teemas kasutada ka näiteks Ozobot roboteid.
Koodi õppeteema puhul üldjuhul koduseid ülesandeid ei anta, välja arvatud teemade puhul, mis vajavad pikemat planeerimist, nt mängu loomine. Samas saab ka seda teha lõimituna teistesse õppeainetesse. Õpetajale on abiks tunnikavad, viited ning näpunäited. Peab ka arvestama, et tehnoloogia osas on muutused kiired ning uuendustega võib kasutatud programmides olla erinevusi, kuid üldjuhul jab programmide loogika samaks ning ei takista nende kasutamist.
Olen tänulik, kui esitate ka omalt poolt materjali autorile tähelepanekuid ja soovitusi materjali parendamiseks.
Head kasutamist! Koodi õppematerjali koostaja, Meeri Sild
I OSA. Programmeerimisest
- 1. tund. Sissejuhatus programmeerimisse
- 2. tund. BeeBot robot I
- 3. tund. BeeBot robot II
- 4. tund. BeeBot robot III
- 5. tund. Daisy the Dino I
- 6. tund. Daisy the Dino II
- 7. tund. BitByBit I
- 8. tund. BitByBit II
- 9. ja 10. tund. Vaheprojekt
II OSA. Mängu loomine
- 11. tund. Mängude loomisest
- 12. tund. Mängu idee
- 13. tund. Mängu loomine
- 14. tund. Mängu programmeerimine
- 15. tund. Valikud
- 16. tund. Punktide lisamine
- 17. tund. Objektid
- 18. tund. Mängu lõpetamine
- 19. tund. Vaheprojekti koostamine
- 20. tund. Vaheprojekti esitlus
III OSA. Hariduslikud robotid
- 21. tund. Edison I
- 22. tund. Edison II
- 23. tund. Edison III
- 24. tund. Edison IV
- 25. tund. Edison V
- 26. tund. Edison VI
- 27. tund. Edison VII
- 28. tund. Edison VIII
- 29. tund. Edison IX
- 30. tund. Edison X
Õppeteema “Kood”: õpitulemused I kooliastmes
Õpilane
- kasutab mängulises keskkonnas programmeerides lähtuvalt algoritmilisest probleemilahendusest mõisteid programm, muutuja, valik, tsükkel, sisend ja väljund
- kirjeldab elulisi näiteid programmide kasutamisest
- selgitab etteantud lihtsa programmi/rakenduse sisu ning ennustab selle töö tulemit
- kavandab ja loob juhiseid järgides lihtsamaid rakendusi, kasutades digitaalseid või füüsilisi vahendeid (nt lastele mõeldud hariduslikud programmeerimiskeskkonnad või robootikakomplektid)
- selgitab programmi testimise vajadust, leiab koodist lihtsamad vead
- laadib internetist alla teiste loodud programme ja kohandab neid, arvestades autoriõigustega.
Õppeteema “Kood”: õppesisu I kooliastmes
Programm. Programmjuhtimisega seadmete tööpõhimõtted ja lühiajalugu. Programm. Mänguline arenduskeskkond. Algoritmide mõistmine ja rakendamine. Etteantud tegevusjuhise (kirjeldus, tegevusskeem) realiseerimine mängulises arenduskeskkonnas.
Andmed. Andmete ja tegevuste muutmine. Lihtsamad tüüpalgoritmid. Andmed.
Objektid. Objektide omadused ja meetodid. Muutujad, väärtused. Muutuja kasutamine. Sisendid ja väljundid. Klaviatuur, hiir, ekraan, andurid*, täiturid*.
Tegevused. Tegevused ja lihtsamad avaldised. Aritmeetika põhitehted, loogikaavaldised (võrdlused). Valikud if ja else. Kordused.
NB! Tärniga (*) tähistatud mõisted ja teemad lisanduvad robootikavahendite kasutamisel.