Creative Commons 4.0 CC-BY litsents
<< 14. tund | Sisukord | 16. tund >> |
15. tund. Valikud
Õpitulemused
Tunni läbimisel:
- lisan enda maailmale erinevaid objekte;
- oskan muuta objektide suurust ja värvi;
- oskan muuta objektide asukohta maailmas:
- programmeerin objektid liikuma;
- programmeerin objektid omavahel suhtlema ja objekte (nt. õunad, mündid) koguma;
- tean, kuidas lisada programmile mängulist elementi - objektide kogumine
- mõistan if funktsiooni
Teemad:
- objektide lisamine, muutmine, liigutamine
- objektide omavaheline suhtlemine
- objektide kogumine
Mõisted: mäng, arvutimäng, objekt
Valikud if ja else
1. Eelmises tunnis lisasime enda mängule sõidukid ning programmeerisime nad liikuma.
2. Ava oma eelmise tunni mäng. Sa kindlasti mäletad, kuidas seda teha. Kui sul on see meelest ära läinud vaata eelmise tunni materjalidest.
3. Vajuta play nuppu ning proovi, kuidas su sõidukid liiguvad. Sa võid seda lubada ka enda pinginaabril teha. Kui programmis on viga, siis paranda see.
Programmeerimise õpetus on siin:
4. Täna vaatame, kuidas saab liikuva sõidukiga teisi objekte ära korjata. Kontrolli, et sinu maailmas oleks mõned õunad või mündid. Kui ei ole, siis lisa need. Meeldetuletuseks vaata videot
5. Nüüd programmeerime sõidukid neid objekte koguma. Selle jaoks lisame sõidukitele uue käsurea, kus me anname neile käsu õunad ära süüa. Kui sinu maailmas on mündid, võid sama teha ka müntidega. Võid teha ka nii, et üks sõiduk sööb münte ning teine õunu. Juhend on siin:
6. Katseta nüüd, kas programm töötab. Vaheta kohad pinginaabriga ning proovige üksteise mänge mängida.
7. Salvesta enda mäng.
Olid tubli!
Iseseisvad ülesanded:
- Jätka eelmises tunnis alustatud mängu lisades sinna objekte, mida korjata (münte, õunu).
- Programmeerida mängus nii, et sõidukid saaksid lisatud objekte ära korjata.
Mõisted koos seletustega:
- Mäng on vähemalt ühe mängijaga ja reeglitega tegevus, millel on olemas võidutingimus.
- Arvutimäng on mäng, mida mängitakse arvutiekraanil.
- Programm on käsujada, mida arvuti täidab mingi ülesande täitmiseks.
- Objekt on ese, isik või nähtus, kellele või millele on tegevus suunatud.
Viited:
- KoduGameLab. http://www-int.kodugamelab.com/
- Arvutimängud. (2018) https://beta.wikiversity.org/wiki/Arvutim%C3%A4ngud
- Sild, M. (2018), videojuhend. https://youtu.be/Y-4RckJpcL8
- Sild, M. (2018), videojuhend. https://youtu.be/2-zGBlcFLxw
- Sild, M. (2018), videojuhend. https://youtu.be/h17M9QMZWwQ
- Saarpuu, K. (2012) Juhendid. https://progekodu.weebly.com//
<< 14. tund | Sisukord | 16. tund >> |