Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Teeme ise arvutimänge
EN
Logi sisse

Teeme ise arvutimänge

  • Esileht
  • I RAAMAT
  • II RAAMAT
  • III RAAMAT
  • IV RAAMAT
  • V RAAMAT
    • Graafika
    • Akna loomine
    • Mängu tsükkel
    • Joonistamine aknasse
      • Akna koordinaadid
      • Värvid
      • Kujundite omavaheline ühendamine
      • Kujundite raamid
      • Vaba käega joon
      • Tekst
      • Pildid
    • Liikumine
      • Sujuvam animatsioon
      • Liikumine mööda kõverjoont
      • Klaviatuurilt juhtimine
      • Sündmused, mida saab kontrollida
      • Hiirega liigutamine
      • Ussimängu finaal
        • Vol8
        • Vol9
    • Mida õppisid?
    • TEE ISE!
  • VI RAAMAT

Graafika ja animatsioonid

Joonistamine aknasse

Kujundite omavaheline ühendamine

Nüüd räägin sulle pygame.draw-s ühest trikitamise võimalusest, mis aitab kujundeid omavahel paiknemise suhtes siduda. Mida see tähendab?

Oletame, et ma olen keset ekraani joonistanud ristküliku või ruudu ja ma tahan täpselt selle ruudu keskele joonistada ringi, siis on väga tülikas hakata välja arvutama xy-koordinaatsüsteemis ringi keskpunkti kooridinaate. Siin tulebki appi üks pygme.draw objekt nimega Rect. Põhimõtteliselt on see sama, mis ristküliku loomise käsk, kuid teda saab kasutada ka eraldi, andes talle parameetriteks ainult koordinaadi vasakult, koorinaadi ülevalt, laiuse ja kõrguse. Kui selline objekt on defineeritud, saab käskida tema suhtes paiknema panna teisi kujundeid järgmiste käskudega:

  • külgede suhtes: top, left, bottom, right
  • nurkade suhtes: topleft, bottomleft, topright, bottomright
  • keskel äärtes: midtop, midleft, midbottom, midright
  • keskel: center, centerx, centery
  • suurus: size, width, height

Uuri näidet ja proovi järgi:

Oluline on mõista seda, et Rect'i võib defineerida mistahes kohta ja mistahes suurusega, kuid ei pea selle defineeritud ristküliku reaalselt ekraanile välja joonistama. Nii võin üle kogu ekraani defineerida mitmeid kaste ja kastikesi, millede kaudu saan hiljem teisi kujundeid kergemini positsioneerida ja üksteise suhtes paigutada. Sellepärast ma kutsungi seda trikitamiseks.

  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Courses’i keskkonna kasutustingimused