Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Teeme ise arvutimänge
EN
Logi sisse

Teeme ise arvutimänge

  • Esileht
  • I RAAMAT
  • II RAAMAT
  • III RAAMAT
  • IV RAAMAT
  • V RAAMAT
  • VI RAAMAT

Graafika ja animatsioonid

Liikumine mööda kõverjoont





Mööda kõverjoont objektide liikuma panemiseks ei ole vaja midagi muud teha kui valida välja näiteks üks matemaatiline funktsioon, mille järgi objekt peaks ekraanil liikuma. Arvutama selle funktsiooni kaudu piisava tihedusega punktipaarid, unustamata iga kord ühte koordinaatidest suurendada, ja siis tuleb juba pildi kuvamise mehhanismile arvutatud koordinaadid sisse sööta.

Paneme linnu lendama mööda sinusoidi!



  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Courses’i keskkonna kasutustingimused