5 Keerulisem kood
5. peatükk sukeldub sügavamale Blueprinti visuaalse programmeerimise maailma. Kasutame muutujaid, loogikat ja kommentaare, et luua veidi keerukamat ja ka taaskasutatavat koodi.
Mis on muutujad ning kuidas neid Unreal'i sees rakendada? Loome lihtsal loenduri, mis näitab infot mänguekraanile.
Võtame kasutusele tingimuslaused - kontrollime, kas mingi tingimus vastab tõele ning sellest lähtuvalt hargneme koodis erinevaid teid pidi.
Blueprint võib olla visuaalselt väga ilus, aga ka väga segane. Selles alapeatükis pöörame juba varakult tähelepanu sellele, kui oluline on luua loetavat koodi ning kuidas seda teha. Eelkõige on see kasulik sulle endale - et saaksid ka nädala pärast aru, miks mõni koodijupp on just selline, nagu ta on :)
Õpime looma taaskasutatavat koodi - loome ühe interaktiivse üksuse ning kopeerime seda siis täpselt nii palju, kui parasjagu tuju tuleb. Aga koodi kirjutame vaid ühe korra!