Institute of Computer Science
  1. Main page
  2. Youth to Code
ET
Log in

Youth to Code

<< Kõik kursused

  • Eelseadistus
  • 1 Sissejuhatus
  • 2 Unreal - teeme tutvust
  • 3 Detailsem keskkond
  • 4 Ettur, füüsika, kood

4.1 Mängija kontroller 4.2 Mängija kontroller (FPS) 4.3 Lihtne füüsika 4.4 Keskkonna kiirloome 4.5 Blueprint sissejuhatus 4.6 Blueprint 2

  • 5 Keerulisem kood
  • 6 Kohandame VR malli
  • 7 VR parimad praktikad
  • 8 Terviku loomine
  • 9 VR kontroller nullist
  • 10 Suhtlus komponentide vahel
  • 11 Animeerimine
  • 12 Optimeerimine
  • 13 Veel kasulikku
  • 14 Lõpp-viimistlus
  • 15 Blender - sissejuhatus
  • 16 Blender - keerulisem

4 Ettur, füüsika, kood

4. peatükk keskendub meie mängu katsetamisele, lihtsa füüsika lisamisele ning ka esimestele koodijuppidele.

  • 4.1 Mängija kontroller

Lisame projektile mängija poolt juhitava VR kontrolleri ("ettur") ning testime oma sisu.

  • 4.2 Mängija kontroller (FPS)

Lisame projektile ka klassikalise esimeses vaates kontrolleri juhuks, kui meil ei ole VR seadet alati testimiseks käepärast.

  • 4.3 Lihtne füüsika

Katsetame, kuidas käib füüsikaliste omaduste lisamine erinevatele objektidele. Mõne mudeli puhul on see lihtne, teistel juhtudel peame pisut rohkem vaeva nägema. Tulemus on aga igal juhul seda väärt!

  • 4.4 Keskkonna kiirloome

Kiirendusega näidisvideo sellest, kuidas praeguse hetkeni omandatud oskustega luua mudel mõnest siseruumist. Kasutatud võtted: piltide importimine, objektide importimine, geomeetria pintslid, mängija kontrolleri lisamine.

  • 4.5 Blueprint sissejuhatus

Alustame Unreal'i võimsa visuaalse programmeerimise liidesega tutvumist, tehes väga lihtsa koodijupi taseme Blueprint aknas.

  • 4.6 Blueprint 2

Jätkame sissejuhatust Blueprint programmeerimisse, arendades edasi eelnevalt loodud koodijuppi ning tutvudes mõne uue funktsioonikastikesega.

  • Institute of Computer Science
  • Faculty of Science and Technology
  • University of Tartu
In case of technical problems or questions write to:

Contact the course organizers with the organizational and course content questions.
The proprietary copyrights of educational materials belong to the University of Tartu. The use of educational materials is permitted for the purposes and under the conditions provided for in the copyright law for the free use of a work. When using educational materials, the user is obligated to give credit to the author of the educational materials.
The use of educational materials for other purposes is allowed only with the prior written consent of the University of Tartu.
Terms of use for the Courses environment