10 Suhtlus komponentide vahel
10. peatükk on eriti keerulise koodi päralt. Vaatame, kuidas saaks üks Blueprint ligi teisele, mil moel saame oma koodi sisse lisada juhuslikkust, kuidas talletada muutujaid eri tasemete vahel ning saata sõnumeid mängu erinevate osade vahel.
Vaatame, kuidas lisada mugavalt muudetavaid parameetreid oma taaskasutatavale koodile ning lisada juhuslikke algväärtusi.
Kasutame tsükleid, et lisada tasemesse erinevaid objekte juhuslikkuse alusel ning muuta objektide olekut selliselt, et tulemus oleks üllatav ka meile endile.
Uurime, kuidas kanda informatsiooni erinevate tasemete vahel nii, et andmed vahepeal kaduma ei läheks.
Lahendame probleemi, kus üks Blueprint tahaks korraga sõnumit saata mitmele teisele koodiklassile.