Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Teeme ise arvutimänge
EN
Logi sisse

Teeme ise arvutimänge

  • Esileht
  • I RAAMAT
    • Eessõna
    • Hakkame pihta!
      • Esimesed katsetused
      • Esimene päris programm
      • Esimene mäng
    • Olulised mõisted
      • Muutujad
      • Arvud ja sõned
    • Veateated
    • Matemaatika
      • Põhitehted
      • Suurendamine ja vähendamine
      • Eriti suured ja eriti väiksed arvud
      • Moodul math
    • Andmetüübid
    • Sisend ja väljund
      • "print" käsk, end="", koma ja +
      • Sisendi küsimine failist või veebist
    • Esimene graafika
    • Mida õppisid?
  • II RAAMAT
  • III RAAMAT
  • IV RAAMAT
  • V RAAMAT
  • VI RAAMAT

Olulised mõisted ja sissejuhatus

Sisend ja väljund

Väljundi kirjutamist õppisid sa juba päris esimeses selle nädala peatükis. See oli päris lihtne, tuli kasutada vaid print() funktsiooni ja sulgude sisse kirjutada, mida on vaja väljastada, kas teksti (jutumärkides), mõne muutuja väärtust (sulgudesse tuleb kirjutada selle muutuja nimi) vms.

Programmi sisendi saamisest oleme ka juba natuke rääkinud, kuid mitte väga täpselt. Kui tahetakse programmi kasutajalt, failist, veebist vms kohast saada mingit infot, tuleb Pythonis kasutada sellist funktsiooni nagu input().

Näiteks, kui küsida kasutajalt tema nime, siis tehakse seda nii:

Kõigepealt võetakse kasutusele muutuja, kuhu kasutajalt saadud info salvestatakse. Muutuja saab väärtuseks input() funktsiooniga saadud info. Kui input on välja kutsutud, vajutatud enter (käsurea korral) või kui on pandud programm eraldi tööle, siis programm enne edasi ei lähe, kui on kasutajalt mingi sisendi saanud.

Kirjutan oma nime ning nüüd, kui ma muutuja uuesti käsureale kirjutasin, siis on sellesse juba minu andmed salvestatud.

Jäta meelde, et input() funktsioon loeb kasutajalt andmed ainult sõne kujul. Seega kui näiteks arvu arvamise mängus on vaja programmil kasutada arvu, sellega teha tehteid jms, siis peab alati sõne kujul oleva sisendi muutma eelnevalt kas täisarvuks või ujukomaarvuks, vastavalt sellele kuidas parasjagu vaja peaks olema.
  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Courses’i keskkonna kasutustingimused