Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Teeme ise arvutimänge
EN
Logi sisse

Teeme ise arvutimänge

  • Esileht
  • I RAAMAT
    • Eessõna
    • Hakkame pihta!
      • Esimesed katsetused
      • Esimene päris programm
      • Esimene mäng
    • Olulised mõisted
      • Muutujad
      • Arvud ja sõned
    • Veateated
    • Matemaatika
      • Põhitehted
      • Suurendamine ja vähendamine
      • Eriti suured ja eriti väiksed arvud
      • Moodul math
    • Andmetüübid
    • Sisend ja väljund
      • "print" käsk, end="", koma ja +
      • Sisendi küsimine failist või veebist
    • Esimene graafika
    • Mida õppisid?
  • II RAAMAT
  • III RAAMAT
  • IV RAAMAT
  • V RAAMAT
  • VI RAAMAT

Olulised mõisted ja sissejuhatus

Matemaatika

Huvitav, pidime siin ju mänge programmeerima, aga nüüd hakkame hoopis rääkima matemaatikast. See võib tunduda klišeena, kui öelda, et matemaatika on igal pool ja sellepärast peab seda mõistma. Sageli ei ole ju kooli matemaatikaülesanded kuidagi seotud sellega, mis on päriselus vaja olnud või kui siis eriti vähe. Tegelikult aga on matemaatika eriti oluline just programmeerimise juures ja veel eriti mängude programmeerimise juures. Kui silme ette manada üks tüüpiline arvutimäng, siis seal on palju erinevaid objekte erineva suuruse ja erinevate füüsikaliste omaduste jms-ga. Tüüpiliselt liiguvad nad ekraanil ringi (ekraan ei ole aga midagi muud kui üks suur koordinaatteljestik) - seega peab programm pidevalt oskama arvutada objektide liikumise kiirust, suunda, paiknemist, värvust (ka värvid on ju kodeeritud arvudeks). Programme kirjutab aga programmeerija ja kui programmeerija on matemaatikas... hmm ütleme nii, et pole piisavalt selle ainega tegelenud, siis on ka keeruliste konstruktsioonide ja geniaalsete tulemuste saavutamine suht lootusetu.

Seega, vaatame kõigepealt üle, kuidas käib nö elementaarmatemaatika Pythonis. Siinkohal ei saa mainimata jätta, et enamus programmeerimiskeeltes käib arvudega opereerimine sarnaselt, seega kui oled ühe korra võtted selgeks saanud, ei ole mingi probleem samu asju teha mõnes teises programmeerimiskeeles.

  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Courses’i keskkonna kasutustingimused