Institute of Computer Science
  1. Main page
  2. Teeme ise arvutimänge
ET
Log in

Teeme ise arvutimänge

  • Esileht
  • I RAAMAT
    • Eessõna
    • Hakkame pihta!
      • Esimesed katsetused
      • Esimene päris programm
      • Esimene mäng
    • Olulised mõisted
      • Muutujad
      • Arvud ja sõned
    • Veateated
    • Matemaatika
      • Põhitehted
      • Suurendamine ja vähendamine
      • Eriti suured ja eriti väiksed arvud
      • Moodul math
    • Andmetüübid
    • Sisend ja väljund
      • "print" käsk, end="", koma ja +
      • Sisendi küsimine failist või veebist
    • Esimene graafika
    • Mida õppisid?
  • II RAAMAT
  • III RAAMAT
  • IV RAAMAT
  • V RAAMAT
  • VI RAAMAT

Olulised mõisted ja sissejuhatus

Hakkame pihta!

Esimene mäng

Arva ära, millise arvu peale ma praegu mõtlen?

Esimene programm, mida sa Pythoniga kirjutasid, ei teinud just suurt midagi - kirjutas vaid print käsu abil ekraanile mõned read teksti. Kuna see kursus sai aga välja reklaamitud kui mängude programmeerimise kursus, siis hakkame aga mängudega pihta.

Kõigepealt, et tuure natuke maha võtta, pean sulle ütlema, et lihtsalt paari rea koodiga ei saa ühtegi mängu teha. Kui tahta teha sellist väikest lihtsat mängu (ilma erilise graafikata), peab kirjutama u poolesaja rea koodi lähedale, kui tahta teha veidi suuremat või lausa mega-giga mängu, siis tuleb arvestada tuhandete ridadega programmidega. Need mängud, mida me sellel kursusel vaatame, on nii keskmiselt 50-200 rida pikad.

Algatuseks aga üks pisikene arvu arvamise mäng:

Kuna sa suurt midagi Pythoni käskudest veel ei tea, siis iseseisvalt täiesti uut mängu oleks päris raske teha. Seetõttu, minu strateegia siin kursusel ongi läbi olemasolevate programmikeste õpetada sulle programmeerimise ja mängude kirjutamise põhitõed selgeks.

  1. Ava Thonny keskkond ja uus tühi aken. File > New
  2. Salvesta veel tühi programm ja pane talle nimeks näiteks ArvaArvu.py
  3. Trüki ise tähthaaval ümber allolev kood. Miks trükkida, kui võiks kopeerida? Annan sulle lihtsalt head nõu kudas kõige paremini/kiiremini programmeerimine selgeks saada. Lihtsalt kopeerides ei mõtle sa programmi sisule ja ei hakka juurdlema, miks siia kirjutatakse koolon või siia taane. Ja saad ise trükkides programmi kirjutamise loogikast kiiremini aru ja tulevikus küsida foorumites asjalikke küsimusi.
  4. Väga oluline on koodi liigendus ehk taanded, iga taane võiks olla 4 tühikut.
  5. Salvesta vahepeal ja lõpus.
  6. Pane programm käima F5 või Run > Run Module
  7. Nutikat mängimist!
  • Institute of Computer Science
  • Faculty of Science and Technology
  • University of Tartu
In case of technical problems or questions write to:

Contact the course organizers with the organizational and course content questions.
The proprietary copyrights of educational materials belong to the University of Tartu. The use of educational materials is permitted for the purposes and under the conditions provided for in the copyright law for the free use of a work. When using educational materials, the user is obligated to give credit to the author of the educational materials.
The use of educational materials for other purposes is allowed only with the prior written consent of the University of Tartu.
Terms of use for the Courses environment