Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Teeme ise arvutimänge
EN
Logi sisse

Teeme ise arvutimänge

  • Esileht
  • I RAAMAT
    • Eessõna
    • Hakkame pihta!
      • Esimesed katsetused
      • Esimene päris programm
      • Esimene mäng
    • Olulised mõisted
      • Muutujad
      • Arvud ja sõned
    • Veateated
    • Matemaatika
      • Põhitehted
      • Suurendamine ja vähendamine
      • Eriti suured ja eriti väiksed arvud
      • Moodul math
    • Andmetüübid
    • Sisend ja väljund
      • "print" käsk, end="", koma ja +
      • Sisendi küsimine failist või veebist
    • Esimene graafika
    • Mida õppisid?
  • II RAAMAT
  • III RAAMAT
  • IV RAAMAT
  • V RAAMAT
  • VI RAAMAT

Olulised mõisted ja sissejuhatus

Olulised mõisted

Muutujad

Kui ma eelmisel lehel rääkisin, et iga info, mis tahetakse meelde jätta, tuleb varustada nimega, siis programmeerijate maailmas kutsutakse selliseid ise välja mõeldud nimesid muutujateks.

Ning kui ma võrdusmärgi abil annan muutujale mingi väärtuse, siis nimetatakse sellist protseduuri muutujale väärtuse omistamiseks.

Teeme ühe muutuja väärtustamise Idle käsurea keskkonnas (Python Shell) reaalselt läbi.

Omistame muutujale mingi väärtuse. Mida see tähendab? Kirjutame käsureale ühe nime (ehk muutuja), mille kaudu Python salvestab muutuja taga võrdusmärgi järel oleva info mälupessa. Kui me tahame seda infot mälupesast uuesti kasutada, siis saame selle kätte jälle selle sama muutuja kaudu, millele Python kleepis külge ka mälupesa aadressi.

Kuna üks pilt on palju kõnekam kui tuhat sõna, vaata muutuja defineerimise protseduuri siit:

NB! Kas on kitsendusi muutuja nime valimisel?

Laias laastus võid sa muutuja nimeks valida mistahes tähtede kombinatsiooni - peaaegu. Nimi võib ka olla kui tahes pikk (ülipikad nimed aga halvendavad koodi lugemist) ja see võib sisaldada numbreid ja alakriipse (_). Kuid on paar kitsendavat reeglit:

  • Muutuja nimed on tõstutundlikud st ühe ja sama tähe suur ja väike variant on erinevad sümbolid - need ei ole üks ja seesama täht. Näiteks muutuja koer ja kOer on erinevad muutujad.
  • Muutuja nimi peab alati algama tähe või alakriipsuga. Näiteks 4koera ei saa olla muutuja nimi.
  • Muutuja nimi ei tohi sisaldada tühikuid, sümboleid, kirjavahemärke jms.

Näited muutujatest ja nende väärtustest:

  • eesnimi = "Tiina"
  • esimene_vastus = 45
  • _õpilase_nimi = "Juku"
  • Minu_loendaja_2 = 0
  • SinuTeineVastus = "kolm karu"

Kuidas mõtleb programmeerija?

Kui muutujale on omistatud mingi väärtus, siis see väärtus on salvestatud mällu ja seda infot kutsutakse nüüdsest muutuja nimega. Enamus programmeerimiskeeltes öeldakse sellise olukorra kohta, et me hoiame väärtusi muutujas. Pythonis käivad aga muutujate asjad veidi teisiti kui enamus programmeerimiskeeltes (minu arvates lihtsamalt). Nimelt, selle asemel et hoida väärtuseid muutujates, antakse pigem väärtustele nimesid. Mõned Pythoni programmeerijad lausa ütlevad, et Pythonis ei ole "muutujaid" vaid on "nimed". Kuid nad käituvad üsna ühte moodi. Seega, et sa teaksid siis, et kui ma kasutan tekstis sõnu muutuja, nimi või muutuja nimi, siis need tähendavad laias laastus ühte ja seda sama asja. Tegelikult ei ole väga suurt vahet kuidas neid kutsuda, põhiline on, et sa mõistaksid, kuidas muutujad käituvad ja kuidas neid oma programmides kasutada.

Kuidas muutujad muutuvad?

Muutuja teema juures võib õigustatult tekkida küsimus, miks mällu salvestatavale infole antud nime üldse kutsutakse muutujaks?

Sellepärast, et sageli on vaja programmides kasutatavate nimede taga olevat väärtust muuta. Näiteks see sama arvu arvamise mäng. Kõigepealt saab selles programmis muutuja arvamus näiteks väärtuse 56 ja kui osutub, et see ei ole õige vastus, siis ei ole tegelikult ju vaja seda 56 rohkem meeles pidada. Küsime kasutajalt hoopis uue arvamuse ja omistame vanale muutujale arvamus uue arvamise sisu, olgu selleks näiteks 75, mida tahame jällegi korraks mälus hoida. Seega oleme eelmise väärtuse nö kustutanud ja muutuja arvamus on saanud uue väärtuse 75.

  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Courses’i keskkonna kasutustingimused