Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Scratchi materjalid
EN
Logi sisse

Scratchi materjalid

  • Sissejuhatus
  • 1. Spraidi välimus
  • 2. Joonistamine I
  • 3. Joonistamine II
  • 4. Liikumine ja andurid I
  • 5. Liikumine ja andurid II
  • 6. Heli ja graafika
  • 7. Muutujad I
  • 8. Muutujad II
  • 9. Muutujate edastamine I
  • 10. Muutujate edastamine II
  • 11. Küsitluse loomine
  • 12. Alamprogramm
  • 13. Mängude näited
  • 14. Esitluse loomine
  • Scratchi näited

5. Liikumine ja andurid II

Video 1

Eesmärk:

  • oskad teha kõndimise efekti vahetades kostüüme menüüst Välimus plokiga järgmine kostüüm
  • oskad panna tegelast liikuma ühest punktist teise kasutades menüüst Liikumine plokki mine x ja y

https://www.youtube.com/watch?v=446gkvfc8KE

Ülesanne 1

Loo mäng, kus:
  • peategelane on klahvidega juhitav, tema kostüüm liikumisel vahetub ning ta peab kinni püüdma teise tegelase;
  • kinnipüütav tegelane ootab, kuni peategelane saab ta kätte ja hüppab seejärel teise kohta.

Video 2

Eesmärk:

  • oskad panna tegelast hüppama suvalisse punkti kasutades menüüst Tehted plokki juhuarv ... kuni ...
  • oskad panna programmi lõputult korduma kasutades menüüst Juhtimine plokki korda lõputult

https://www.youtube.com/watch?v=3z4UhJz2XSs

Ülesanne 2

Loo mäng, kus:
  • peategelane on klahvidega juhitav, tema kostüüm liikumisel vahetub ning ta peab kinni püüdma teise tegelase;
  • kinnipüütav tegelane ootab, kuni peategelane saab ta kätte ja hüppab seejärel suvalisse kohta. Kui peategelane saab kinnipüütava uuesti kätte, peab korduma sama tegevus.
  • kinnipüütavaid tegelasi peab olema vähemalt 2.

Proffidele

Loo punktisüsteem muutujaga Punktid, kus tegelase kättesaamisel punktid suurenevad.

Vihje:

  • Loo uus muutuja "Punktid" (vt pilt)
  • Kinnipüütavale hiirele lisa "Muuda punktid 1 võrra"

Creative Commons litsentsiga Autorile viitamine + Mitteäriline eesmärk 3.0 Eesti (CC BY-NC 3.0 EE) - https://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/ee/

  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Tartu Ülikooli arvutiteaduse instituudi kursuste läbiviimist toetavad järgmised programmid:
euroopa sotsiaalfondi logo