Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Python koolis
EN
Logi sisse

Python koolis

  • Sissejuhatus
  • Teemad
  • PyGame

1. Aken
2. Värvid ja koordinaadid
3. Joonistamine
4. Pildid
5. Tekst
6. Animeerimine
7. Juhtimine klaviatuuriga
8. Juhtimine hiirega
9. Heli
10. Õpetusi

  • ÜLESANDED

3. PyGame: joonistamine

Pygame'is saame aknasse lisada erinevaid geomeetrilisi kujundeid: ringe, ristkülikuid, hulknurke jne. Kujundite lisamiseks kasutame Pygame'i moodulit "draw":

pygame.draw.<kujundi_nimi>(<argumendid>)

Sõltuvalt kujundist on argumentide nimekiri erinev: ristküliku puhul nõutakse pikkust ja laiust, ringi puhul raadiust jne.

# Aknasse "ekraan" joonistatud roheline ristkülik asukohaga x = 50, y = 50,
# laiusega 150, kõrgusega 80, kontuuriga 0 (e. seest üleni täidetud)
pygame.draw.rect(ekraan, [0, 225, 0], [50, 50, 150, 80], 0)


# Lilla joon punktide (50, 150) ja (300, 200) vahel laiusega 2
pygame.draw.line(ekraan, [255, 0, 204], [50, 150], [300, 200], 2)


# Punane ring asukohaga x = 250, y = 90, raadiusega 25, kontuuriga 4 (seest tühi)
pygame.draw.circle(ekraan, [255, 0, 0], [250, 90], 25, 4)

Lisamaterjalid

  • http://www.pygame.org/docs/ref/draw.html

Creative Commons litsentsiga Autorile viitamine + Mitteäriline eesmärk 3.0 Eesti (CC BY-NC 3.0 EE) - https://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/ee/

  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Courses’i keskkonna kasutustingimused