Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Python koolis
EN
Logi sisse

Python koolis

  • Sissejuhatus
  • Teemad
  • PyGame
  • ÜLESANDED

1 Käsurida, muutujad
2 Sisend, väljund, tingimus
3 Tsükkel
4 Järjend
5 Sõnastik
6 Funktsioon
7 Failioperatsioonid
8 Moodulid
9 Pygame: aken
10 PyGame: pildid, tekst
11 PyGame: animeerimine
12 PyGame: juhtimine klaviatuuriga
13 PyGame: juhtimine hiirega
14 PyGame: heli kasutamine
15-16 PyGame: mängu loomine

4. Ülesanded: järjendid

Teooriapeatükid:

  • 11. Järjend

Ülesanne 1

Koosta vähemalt kümnest elemendist koosnev järjend arvudest. Koosta programm, mis küsib kasutajalt tegurit ja korrutab kõik algses järjendis olnud arvud sellega läbi ning väljastab tulemuse ekraanile.

Sisesta tegur: 3
45 * 3 = 135
7 * 3 = 21
...
267 * 3 = 801

Ülesanne 2

Koosta järjend vähemalt kümne Euroopa pealinnaga (suvalises järjekorras).

  • Väljasta linnad eraldi ridadena.
  • Järjesta need tähestikulisse järjekorda.
  • Lase kasutajal lisada kaks uut Euroopa pealinna ja järjesta uuesti.
  • Esita linnade nimed tähestikulises järjekorras, lisades iga nime ette ka järjekorra numbri.
  • Lisa väljundile kokkuvõttev lause "Meie järjendis on 12 Euroopa pealinna", kus linnade arv leitakse vastava funktsiooni abil.

Ülesanne 3

Lihtsa sõnaraamatu jaoks koosta neli järjendit (arv, eesti, inglise, itaalia) sisuga: arv - 1, 2, 3, 4 eesti - üks, kaks, kolm, neli inglise - one, two, three, four itaalia - uno, due, tre, quattro

Väljasta kõik elemendid tabelina ekraanile: 1 - üks - one - uno 2 - kaks - two - due ...

  • Lisa arvude ja eesti järjendile veel kaks elementi.
  • Kontrolli, kas itaalia sõnade järjendis eksiteerib element 'tre'
  • Väljasta kõigi nelja järjendi elemendid tähestikulises järjekorras kasvavalt.

Ülesanne 4. Ennustaja (Magic 8-ball)

Moodusta järjend järgnevate sõnedega:

  • Jah, kindlasti!
  • Jah!
  • Võib-olla!
  • Ei!

Tee programm, kus kasutaja saab küsida jah/ei küsimuse ja programm annab vastuse ühe suvalise elemendi eelnevast järjendist.

Juhuslike arvude genereerimist vaatame tulevikus, kuid praegu lisame programmi algusesse rea, tänu millele Python suudab juhuslikke arve genereerida:

import random

Seejärel võime suvalises kohas programmis kasutada juhusliku arvu saamiseks funktsiooni random.randint(x, y), mis genereerib juhusliku täisarvu x-st y-ni (mõlemad kaasaarvatud), näiteks:

juhuarv = random.randint(1, 10)

Lisa ka sisse- ja väljajuhatavad tekstid, et dialoog kasutajaga oleks võimalikult loomulik.

Kui valmis, siis lisa järjendisse 20 erinevat vastusevarianti, mille ingliskeelsed vasted leiad leheküljelt https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_8-Ball

Ülesanne 5. Sõnaotsing

Koosta järjend sõnadest. Seejärel koosta programm, mis küsib kasutajalt otsingusõna ja seejärel käib kõik järjendi elemendid läbi ning väljastab ekraanile järjendi elemendi, kui järjendi element sisaldab otsitavat sõna.

Vihje: sõnest saab otsida reaga "if <otsitavsõna> in sõna".

Näiteks:

sona="automobiil"
if "auto" in sona:
    print("Jaa, sisaldab sõna")

Creative Commons litsentsiga Autorile viitamine + Mitteäriline eesmärk 3.0 Eesti (CC BY-NC 3.0 EE) - https://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/ee/

  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Courses’i keskkonna kasutustingimused