Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Teeme ise arvutimänge
EN
Logi sisse

Teeme ise arvutimänge

  • Esileht
  • I RAAMAT
  • II RAAMAT
  • III RAAMAT
    • Ussimäng
      • Ussimäng 2
      • Ussimäng 3
    • Programmide silumine Thonnyga
    • Tsükkel
      • Topelt tsükkel
      • Mitmekordsed tsüklid
      • Graafika Turtle mooduliga
      • Kombinatsioonid ja permutatsioonid
    • List
      • Listist elemendi välja võtmine
      • Listi elemendi muutmine
      • Listi lisamine 2
      • Listi elemendi kustutamine
      • Listist otsimine
      • Listi sorteerimine
      • Listi kopeerimine
    • Mida õppisid?
    • Tee ise!
  • IV RAAMAT
  • V RAAMAT
  • VI RAAMAT

Ussimäng 2

Loodan, et kui graafika käsud välja jätta, siis said ussimängu koodist enam-vähem aru ja vähemalt katse-eksituse meetodil said ussipea ekraanil liikuma.

Kui sa oled piisavalt saanud katsetada ussi liikumist, siis lisa esialgsele koodile veel üks koodilõik. Võrdle koodi uss1 nüüd järgmise koodiga uss2 ja kirjuta puuduvad osad enda koodi juurde. Uuri, mis nüüd teisiti on ja miks uss nüüd just nii käitub?

  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Courses’i keskkonna kasutustingimused