Creative Commons 4.0 CC-BY litsents
<< 3. tund | Sisukord | 5. tund >> |
4. tund. Juhuslikkus. Muutuja
Õpitulemused tunni lõpetamisel
Tunni läbimisel:
- koostan programmi kasutades juhusliku täisarvu loomist.
- koostan programmi kasutades muutujat.
- loon Scratchis peitusemängu.
Teemad
- Juhusliku arvu loomine
- Muutuja
Mõisted
muutuja
Juhuslikkus. Muutuja
Peitusemäng
VAATA SLAIDE SUUREMALT. Printimiseks laadi alla PDF või PPTX formaadis.
Iseseisvad ülesanded
- Loo Scratchi projekt, kus tegelane läheb peitu ja tuleb välja.
- Tee nii, et Scratchi tegelane oleks peidus suvalise aja 1 kuni 5 sekundi vahel.
- Lisa ka muutuja, mis loeb punkte kuu spraidile klõpsatakse.
Mõisted
Muutuja - programmeerija abivahend igasuguste väärtuste meeles pidamiseks ning nendega arvutamiseks programmi töö ajal.
Juhuslikkus - sündmuse kordumise mustri ja ennustatavuse puudumine.
Viited
- Scratch. https://scratch.mit.edu/.
- Tsükkel. Vikipeedia, (2018). https://et.wikipedia.org/wiki/Ts%C3%BCkkel.
- Programmeerimise alused. Tallinna Ülikool, (2017). http://www.cs.tlu.ee/~inga/progbaas/Materjalid/Python_muutujad_2009.pdf.
- Tips. Scratch, (2015). https://scratch.mit.edu/tips.
- Juhuslikkus. Vikipeedia, (2017). https://et.wikipedia.org/wiki/Juhuslikkus.
<< 3. tund | Sisukord | 5. tund >> |