Scratch ja funktsioon
Pärast selle osa läbimist:
- oskad visualiseerida funktsiooni Scratchis;
- oskad Scratchis panna palli liikuma mööda sirgjoonelist trajektoori;
- oskad Scratchis panna palli liikuma mööda parabooli trajektoori.
Palli ja tausta lisamine Scratchis
Palli lisamine Scratchi
Teeme sellise Scratchi projekti, kuhu lisame palli, mis lendaks sirgjooneliselt. Selleks avame Scratchi, klõpsame parema hiire klahviga Scratchis olevale kassitegelasele ja eemaldame selle valides "eemalda":
Lisame uue tegelase klõpsates alloleval pildil kõige vasakpoolsemat nuppu:
Valime avanenud aknas korvpalli ja klõpsame "OK".
Nüüd peaks olema ainult üks tegelane korvpalli pildiga. Klõpsame tausta juures kõige all vasakpoolsele nupule "Tausta valimine teegist".
Valime avanenud aknas all reas asuva taustapildi xy-grid-20px ja klõpsame "OK".
Nüüd peaks olema selline tulemus, kus on taustapildiks koordinaatteljestik ja sellel korvpall:
Palli sirgjooneline lendamine Scratchis
Lineaarfunktsioon
Selleks, et arvutada välja, kust pall lendama hakkab ja kuhu lendab, tuleks mõelda palli lennule algus- ja lõpp-punkt. Näiteks võiks alguspunktiks olla punkt koordinaatidega (-200,-100) ja lõpp-punktiks punkt (200,100).
Kui pall liigub nende punktide vahel, siis liigub pall mööda sirget:
Kuidas programmeerimisel õigeid plokke leida? Vajalikud plokid leiab üles Scratchi keskmisest osast lohistades neid parempoolsesse osasse. Värvi järgi saab aru, kust vastava ploki leiab. Näiteks sinised plokid on tähistatud menüüs kirjaga "Liikumine", lillad plokid on tähistatud menüüs kirjaga "Välimus" jne.
Edu järgneva ülesande katsetamisel!
Palli sirgjooneline liikumine ühest punktist teise Scratchis.
Scratchis palli liikumiseks pole vaja meile küll sirge võrrandit y=0,5x, vaid on vaja alguspunkti ja lõpp-punkti ning aega, mille jooksul pall ühest punktist teise lendab.
Ülesanne 1. Palli sirgjooneline lendamine.
- Lisa Scratchi veel vähemalt 2 palli, mille lennutrajektooriks on teistsugused sirged.
- Arvuta ligikaudselt välja ka nende sirgete funktsioonid ehk sirgevõrrandid.
Palli lendamine Scratchis mööda parabooli
Parabool
Olgu meil parabool ruutfunktsiooniga:
Siis Scratchis vastava palli trajektoori lendamiseks oleks vaja võtta x-i väärtus (näiteks alustades -100) ja siis arvutada vastav y-väärtus. Seejärel x-i väärtust suurendada (näiteks -10) ha siis arvutada taas vastav y-väärtus. Selliselt jätkates saame panna palli liikuma mööda vastavaid punkte:
Nagu näha, siis selline käitsi arvutamine on natukene tüütu. Efektiivsem oleks appi võtta muutujad x ja y (Scratchis "Muutujad" alt vajutada "Loo uus muutuja" ning panna ühele nimeks x ja teisele y).
Sellisel juhul saame programmeerida, et Scratch ise arvutaks uue x-i ja z-i väärtuse:
Kuna ka selline programm on natukene tülikas- kogu aeg korratakse ühte ja sama tegevust, siis veelgi mõistlikum oleks kõik korratavad tegevused panna kordusesse:
Video selgitamaks palli lendamist mööda parabooli:
Siin on video, mis selgitab samm-sammult, kuidas Scratchis panna pall lendama mööda eelmainitud parabooli.
https://www.youtube.com/watch?v=pPDguHwO0zs
Ülesanne 2
- Luua animatsioon Scratchis, kus pallid (või midagi muud) lendavad mööda parabooli trajektoori.
- Animatsioonis peab olema 3 palli, kus 1 pall lendab samale kaugusele näitega, 1 palli lennutrajektoor jääb liiga lühikeseks ja 1 pallil liiga pikaks.
Ülesanne proffidele
Kasuta palli lendamiseks muutujaid ja korduseid.
Scratch on internetis kasutatav aadressil http://scratch.mit.edu/