Programmeerimine
Järgmisena vaatame üle programmeerimisplokid. Et täpselt aru saada, mida üks või teine plokk teeb, siis proovime nendega tutvumise käigus läbi teha ka mõned programmid.
Selleks võiks käepärast olla juba ühendatud nutikeskus, mootor ning liikumisandur.
Programmeerimise plokid on arusaamise lihtsustamiseks värviline ja neid kasutatakse drag and drop põhimõttel.
Programmeerimisplokid
Programmeerimiplokid on viie värvi järgi grupeeritud:
- kollased plokid käivitavad programmi, ootavad või kordavad;
- rohelised plokid juhivad mootorit või nutikeskuse (aju) valgusriba;
- punased plokid käivitavad erinevaid tegevusi, väljundeid;
- oranžid plokid määravad, millise anduri sisendit oodatakse/kasutatakse;
- sinised plokid määravad programmi täitmisel sisendparameetreid.
Start plokid:
Joonis 1. Programmi käivitavad plokid.
Näited: Proovi ise ka!
Joonis 2. Ülevalt alla ridades: tavaline käivitamine, kirjaga käivitamine ja üheaegne käivitamine.
Ootamise ja kordamise (tsükli) plokid
Joonis 3. Ootamise (Wait) ja kordamise (Loop) plokid.
Ootamise plokiga saab programmi ootama panna kuni möödub sisendiks antud aeg või kuni andur registreerib mingi kindlaksmääratud tegevuse.
Näide: Proovi ise ka!
Joonis 4. Mootor töötab kuni andur registreerib liikumise, siis mängitakse heli ning oodatakse 2 sekundit. Kogu programm on tehtud tsükli ploki sisse ning sellele on antud väärtus 5 - tsüklit täidetakse 5 korda.
Mootoriplokid ja nutikeskuse valgusriba
Joonis 5. Vasakult paremale: mootorivõimsus(1-10), mootor töötab määratud aja (sekund), mootori töö lõpetamine, mootori pöörlemissuunda määravad plokid ning nutikeskuse valguse värvi määramine.
Näide: Proovi ise ka!
Joonis 6. Mootor töötab võimsusega 8, pööretega vasakus suunas 3 sekundit, siis on paus 1 sekund ja mootor töötab pööretega paremas suunas kuni ootamiseplokk fikseerib müra/heli ning mootor jääb seisma ja valgusplokil süttib põlema juhuslikku (random) värvi valgus. Kuna tsükli täitmise kordade arve ei ole määratud, siis programm jääb lõputult tööle.
Väljundite plokid
Joonis 7. Vasakult paremale: heli-, ekraanipildi- , teksti/numbrite kuvamise-, matemaatika tehete-, ja kuvamisakna suuruse muutmise plokid.
Näide: Proovi ise ka!
Joonis 8. Kuvamisaknasse väljastatakse väärtus 0, edasi toimub tegevus tsükliploki sees 2 korda: kuvamisaknas olevale väärtusele liidetakse 1, kuvatakse 4. taustapilti, suurendatakse kuvamisakent, tekitatakse random heli, kuvamisaknas olevat väärtust korrutatakse kahega. Kui tsükkel lõppeb, kuvatakse lõpptulemust 2 sekundit ja aken suletakse.
Andurite plokid
Anduri plokil klikkides või tahvli puhul toksides, saab erinevaid reziime valida.
Liikumisandur tajub liikumist ning reageerib kuni 15 cm kaugusele takistusele. Liikumisanduril on 4 võimalikku režiimi:
- toimub liikumine;
- takistuse lähenemine;
- takistuse kaugenemine;
- takistuse lähenemine või kaugenemine.
Joonis 9. Liikumisanduri erinevad režiimid.
Kallutusandur tajub anduri kallutamist 6 erineval viisil:
- andurit raputatakse;
- on kallutatud vasakule;
- on kallutatud paremale;
- on kallutatud alla;
- on kallutatud ülesse;
- kallutamist ei toimu.
Joonis 10. Kallutusanduri erinevad režiimid.
Sisendite plokid
Sisendväärtuste määramise plokid:
- mürataseme muutumine (võimalik väärtus 0-10);
- numbrilise väärtuse sisestamine;
- tekstilise väärtuse sisestamine;
- kuvamisakna mälumuutujas oleva väärtuse sisestamine;
- juhusliku arvu sisestamine (võimalik väärtus 1-10).
Joonis 11. Sisendite plokid.
Kasutatud materjalid
1. Koolielu Portaal. https://koolielu.ee/waramu/view/1-0c16f349-6358-4eb4-8b77-6638b6505633
2. LEGO® Education WeDo 2.0 Toolbox, Lego WeDo programmi sees olev materjal.
3. Leoste, J. Harivadklotsid.pdf. ProgeTiigri kogumik.