Institute of Computer Science
  1. Main page
  2. Teeme ise arvutimänge
ET
Log in

Teeme ise arvutimänge

  • Esileht
  • I RAAMAT
  • II RAAMAT
    • Otsustamine
    • Tõeväärtused
    • Tingimuse kontroll
      • Mitme tingimuse kontroll 1
      • Mitme tingimuse kontroll 2
    • Tsükkel
      • FOR tsükkel
      • RANGE()
      • Tsüklimuutujad
      • Tsükkel sõnedega
      • AJAMÕÕTJA!
      • WHILE tsükkel
      • Lõpmatu tsükkel
      • Jäta tsükkel pooleli
    • Kommentaarid
    • Kuidas kavandada mängu?
    • Mida õppisid?
  • III RAAMAT
  • IV RAAMAT
  • V RAAMAT
  • VI RAAMAT

Kuidas kavandada mängu

Enne mängu kirjutama hakkamist tuleb kõigepealt kirja panna ehk kaardistada, mida see mäng tegema hakkab. Alguses üldised punktid, kuni lõpuks päris detailideni välja. Detailideni lahti kirjutamine tähendab tõepoolest samm-sammulist protsessi läbi mõtlemist. Näiteks:

  • Kui kasutaja vajutab vasakut nooleklahvi, liigub koer kolm sammu vasakule.
  • Kui mängija sisestab arvu, kontrollitakse selle arvu sobivust jne

Programmi algoritmi kirja panemist võib võrrelda maja plaani koostamisega. Tavaliselt ei hakata maja enne ehitama kui pole korralik projekt enne paberil valmis. Nii ka programmidega, kui on vähegi suurem töö, tehakse eelnev kavand. Algoritme pannakse sageli kirja või joonistatakse üles plokkskeemina, siin sulle üks näide jõuluvana tegutsemise algoritmist plokkskeemina:

Plokkskeemi tegemisel tuleb silmas pidada järgmisi reegleid:

  • Algoritmil (loe: programmil) on alati üks algus ja üks lõpp ja neid kujutatakse ovaalidega.
  • Neutraalsed tegevused nagu näiteks mingi teate andmine, mingi arvu leidmine, loendurite suurendamine, liikumine ühest punktist teise jms pannakse kirja ristkülikute sisse.
  • Otsustust nõudavad tegevused ehk hargnemised pannakse alati rombi sisse. Samuti käivad rombi sisse ka tsüklid, kus kontrollitakse mingi tingimuse kehtimist (while). Rombidest väljub seega ALATI kaks noolt, JAH ja EI suund. Ehk siis olukorrad kui tingimus kehtib ja olukorrad kui ei kehti. Rombi sisse kirjutatakse otsustust nõudev küsimus. Tsüklite mõjualad on joonisel eraldi veel välja toodud kollase piirjoonega. Sellist piiri ei pea tingimata joonistama.
  • Kuigi siin pildil selline variant puudub, siis kasutajaga andmete vahetamise tegevused pannakse kirja rööpküliku sisse. Näiteks kasutajalt nime küsimine vms.
  • Ühtegi lahtist otsa ei tohi plokkskeemis jääda (olukorda, kus plokist ei välju ühtegi noolt) või skeemi jääb lõpetama mitu haru. Alati peab plokkskeemis saama liikuda ALGUSe ovaalist LÕPPovaali.
  • Institute of Computer Science
  • Faculty of Science and Technology
  • University of Tartu
In case of technical problems or questions write to:

Contact the course organizers with the organizational and course content questions.
The proprietary copyrights of educational materials belong to the University of Tartu. The use of educational materials is permitted for the purposes and under the conditions provided for in the copyright law for the free use of a work. When using educational materials, the user is obligated to give credit to the author of the educational materials.
The use of educational materials for other purposes is allowed only with the prior written consent of the University of Tartu.
Terms of use for the Courses environment