Kuidas kavandada mängu
Enne mängu kirjutama hakkamist tuleb kõigepealt kirja panna ehk kaardistada, mida see mäng tegema hakkab. Alguses üldised punktid, kuni lõpuks päris detailideni välja. Detailideni lahti kirjutamine tähendab tõepoolest samm-sammulist protsessi läbi mõtlemist. Näiteks:
- Kui kasutaja vajutab vasakut nooleklahvi, liigub koer kolm sammu vasakule.
- Kui mängija sisestab arvu, kontrollitakse selle arvu sobivust jne
Programmi algoritmi kirja panemist võib võrrelda maja plaani koostamisega. Tavaliselt ei hakata maja enne ehitama kui pole korralik projekt enne paberil valmis. Nii ka programmidega, kui on vähegi suurem töö, tehakse eelnev kavand. Algoritme pannakse sageli kirja või joonistatakse üles plokkskeemina, siin sulle üks näide jõuluvana tegutsemise algoritmist plokkskeemina:

Plokkskeemi tegemisel tuleb silmas pidada järgmisi reegleid:
- Algoritmil (loe: programmil) on alati üks algus ja üks lõpp ja neid kujutatakse ovaalidega.
- Neutraalsed tegevused nagu näiteks mingi teate andmine, mingi arvu leidmine, loendurite suurendamine, liikumine ühest punktist teise jms pannakse kirja ristkülikute sisse.
- Otsustust nõudavad tegevused ehk hargnemised pannakse alati rombi sisse. Samuti käivad rombi sisse ka tsüklid, kus kontrollitakse mingi tingimuse kehtimist (while). Rombidest väljub seega ALATI kaks noolt, JAH ja EI suund. Ehk siis olukorrad kui tingimus kehtib ja olukorrad kui ei kehti. Rombi sisse kirjutatakse otsustust nõudev küsimus. Tsüklite mõjualad on joonisel eraldi veel välja toodud kollase piirjoonega. Sellist piiri ei pea tingimata joonistama.
- Kuigi siin pildil selline variant puudub, siis kasutajaga andmete vahetamise tegevused pannakse kirja rööpküliku sisse. Näiteks kasutajalt nime küsimine vms.
- Ühtegi lahtist otsa ei tohi plokkskeemis jääda (olukorda, kus plokist ei välju ühtegi noolt) või skeemi jääb lõpetama mitu haru. Alati peab plokkskeemis saama liikuda ALGUSe ovaalist LÕPPovaali.