Arvutiteaduse instituudi IT huvilaagrid
Tartu ülikooli arvutiteaduse instituudi informaatika huvilaagrid on mõeldud kõikidele silmapaistvatele loogilise mõtlemisega kooliõpilastele, kes on tugevad reaalainetes ning tunnevad arvutite vastu huvi. Tegemist on hea võimalusega tutvuda väga huvitava valdkonnaga ja miks mitte leida enda tuleviku karjäär.
IT Huvilaagri teemad ja materjalid:
- Praktiline küberturvalisus kooliõpilase seisukohast
- Mänguline Python mängu programmeerimine
- Ubuntu paigaldamine ja kasutamine
- Miniarvuti Raspberry Pi abil arvutusklastri ehitamine
- Nutitelefonist kaugjuhitava roboti ehitamine Raspberry Pi baasil
- Veebilehtede loomine: HTML ja CSS
- Mobiilimängude loomine App Inventoriga
- Windows 10 IoT
- Andmebaasid
- Scratch mängu koostamine ja Näidiskood
- Arduino roboti ehitamise juhend
- Trollimise töötuba
- DigiSpark - programmeeritav USB seade
- RGB LEDi programmeerimine Arduino näitel
- Temperatuur ja niiskus Raspberry Pi-ga
Täiendavad materjalid kooliõpilastele jaotatuna vanuse järgi sihtrühmadesse
1. - 4. klass
- Kodu
- Visuaalne programmeerimiskeel mängude ehitamiseks. Õpetab loovust, probleemilahendamist ja programmeerimist. Selle mängukeskkonnas saad ehitada mägesid, takistusi, roboteid liikuma panna jms.
- Scratch
- MIT Scratch on programmeerimiskeskond lastele. Võimalik on luua interaktiivseid lugusid, programmeerida lihtsaid arvutimänge ning loodud projekte veebis jagada.
- iPad apps for programming
- http://digiopik.it.ee
- informaatika digiõpik, mis pakub tutvumiseks digikunsti, koodi ja digitaalse ohutuse teemasid I ja II kooliastmele.
5. - 9. klass
TÜ ProgeTiigri Scratchi õppematerjalid: TÜ arvutiteaduse institiuudi koostatud veebipõhised eestikeelsed õppematerjalid Scratchi iseseisvaks õppimiseks või kasutamiseks õppetöös 4.-9. klassile.
- learn.code.org
- Väga hea lehekülg põhikoolile programmeerimispõhimõtetega tutvumiseks läbi mänguliste ülesannete.
- Blocky
- Veebipõhine, graafiline programmeerimiskeskkond. Programmi kirjutamiseks tuleb omavahel ühendada erinevaid loogika- ja kontrollplokke.
- Logo
- See, et lapsed võiksid programmeerida, pole eriti uus idee. Üks ideolooge selles vallas oli Seymour Papert (Massachusettsi Tehnoloogiainstituut (MIT)). Koos kolleegidega lõi ta 1960-ndate aastate teisel poolel programmeerimiskeele Logo, mille iseloomulikuks osaks on kilpkonnagraafika. Nimelt liigutatakse käskude (forward, back, left, right) abil "kilpkonna". (Tänapäeval on kilpkonnagraafika mooduleid ka teistes keeltes (nt. Python).)
Kuigi põhimõtteliselt on Logoga võimalik ka keerulisemaid programme teha, on põhiliseks rakenduseks siiski algajatele programmeerimise oluliste konstruktsioonide (nt. tsükkel) tutvustamine.
Eestikeelne materjal (küll aastast 1999) on aadressil
http://www.ise.ee/cdrom/cd3/logo/index.html
See materjal peaks laias laastus olema kasutatav FMSLogo versioonidega
http://sourceforge.net/projects/fmslogo/files/FMSLogo/ - Code.org
- Lehekülg, kus saab alustada programmeerimisega igas vanuses. Facebooki ja Google toetavad mõtet alustada programmeerimise algõpet just code.org leheküljelt.
10. - 12. klass
- https://programmeerimine.ut.ee
- TÜ arvutiteaduse instituudi pakutavad kursused.
- Teeme ise arvutimänge - algus
- TÜ arvutiteaduse instituudi poolt korraldatav veebipõhne Pythoni mängudeprogrammeerimise kursus gümnaasiumiõpilastele.
- ProgeTiigri Pythoni materjalid
- TÜ arvutiteaduse instituudi poolt loodud eestikeelne programmeerimiskeele Pythoni käsiraamat ja ülesannetekogu Pythoni õpetamiseks gümnaasiumiklassides.
- Codeacademy
- Interaktiivne veebikursus, kus igaühel on võimalik õppida JavaScripti, HTML/CSS, Python, Ruby programmeerimise aluseid. Väga kasulik lehekülg, programmeerimist saab õppida otse veebilehel ja hätta jäämise korral saab ka õiget vastust näha. Heas mõttes sõltuvust tekkitav, sest ülesannete eest saab punkte ja siis saab sõbraga võrrelda, et kes kui kaugel on.