3. Muutuja. Andmetüübid
Eesmärgid:
- Oskad selgitada, mis on muutuja.
- Oskad eristada erinevaid andmetüüpe: sõned, arvud, tõeväärtused.
- Oskad luua suvalist täisarvu soovitud vahemikus.
- Oskad lisada programmile ekraanile erinevaid komponente: silte, nuppe, pilte, paigutushaldurit.
- Oskad lisada ekraanile tegelasi ning panna need reageerima klõpsates ja asukohta vahetama.
Lumehelveste püüdmise mängu loomine
Mis on muutuja?
Programmeerimises on tähtis salvestada andmeid mälupesadesse. Näiteks, kui me teeme mängu, siis peab kuhugi salvestama, mitu punkti on mängus kogutud. Punkte ja teisi vajalikke väärtusi saab hoida muutujates.
Kui võrdusmärgi abil anda muutujale mingi väärtus, siis nimetatakse sellist protseduuri muutujale väärtuse andmiseks. Järgnevalt anname muutujale Punktid alguses väärtuse 0. Kuid kui kasutaja püüab kinni lumehelbe, siis liidetakse punktidele juurde arv 1.
Mis on andmetüübid?
Muutujatele antavad väärtused võivad olla mingit teatud tüüpi. App Inventoris on sellised muutujate tüübid:
- Sinised tükid arvude hoidmiseks (näiteks 1; -1,2; 3,14); . Siia kuuluvad ka näiteks punktid.
- Roosad tükid Sõne / teksti hoidmiseks (näiteks "kass", "koer", "inimene"); Attach:muutuja_sõne.png Δ. Tekstis saab hoida näiteks kasutajanime või muud sõnelist väärtust.
- Rohelised tükid tõeväärtuste hoidmiseks (True või False). Attach:muutuja_tõde.png Δ. Mängudes näiteks saab mängulõppu määrata tõeväärtusega - kas mäng on läbi või ei.
Lumehelveste püüdmise mäng
Teeme muutujatega tutvumiseks mobiilimängu ehk programmi, kus tuleb punkte koguda. Näites loome lumehelveste püüdmise programmi, mis sisaldab:
- Tausta (Canvas).
- Taustale paigutatud 3 lumehelvest (ImageSprite).
- Lumehelveste suvaline asukoha muutmine.
- Muutuja punktid.
- Ajavõtusüsteem.
Ülesanne 1
Tee kinnipüüdmise mäng, kus on:
- Asju, mida peab kinni püüdma ja annavad punkte juurde.
- Asju, mida ei tohi kinni püüda ja need võtavad punkte maha.
NB! Keegi ei keela mängule asju juurde lisada.
Proffidele
- Tee nii, et oleks keerulisem tegelasi kätte saada. Näiteks pane ka tegelased liikuma.
- Jäta meelde parim tulemus.
- Tee ka edetabel parimatest tulemustest.
- Lisa ka heli, ku ilumehelves on kinnipüütud.
Creative Commons litsentsiga Autorile viitamine + Mitteäriline eesmärk 3.0 Eesti (CC BY-NC 3.0 EE) - https://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/ee/