Arvutiteaduse instituut
  1. Esileht
  2. Teeme ise arvutimänge
EN
Logi sisse

Teeme ise arvutimänge

  • Esileht
  • I RAAMAT
  • II RAAMAT
  • III RAAMAT
  • IV RAAMAT
    • Funktsioonid
      • Funktsiooni välja kutsumine
      • Funktsiooni argumendid
      • Funktsiooni töö tulemuse tagastamine
      • Lokaalsed ja globaalsed muutujad
    • Objektid
      • Objekti loomine
      • Objekti algväärtustamine
      • self
      • Miks on objektid head?
      • Näide
    • Mida õppisid?
  • V RAAMAT
  • VI RAAMAT

Objektid

Objekti loomine

Objekti loomine käib kahes etapis:

  • Kõigepealt tuleb defineerida objekti juurde kuuluvad atribuudid ja meetodid (seda punkti võib võrrelda plaani koostamisega maja ehitamisel. Tegelikku maja veel ei ole, kuid joonis on juba valmis). Sellist plaani koostamist Pythonis kutsutakse klassiks.
  • Teise sammuna tuleb võtta loodud klass (ehk plaan) ja konstrueerida selle järgi päris objekt (nagu plaani järgi maja ehitamine). Klassi järgi võib luua mitmeid ühesuguseid objekte nagu ka ühe ja sama plaani järgi võib luua mitmeid ühesuguseid maju. Klassist loodud objekte nimetatakse programmeerimises klassi isenditeks.

Uurime ühe klassi ja isendi loomist ning proovi ka ise ühe klassi tegemisega hakkama saada.

Kõrval olevas näites tegin ühe lihtsa klassi raamat, kus on kaks meetodit, avamine ja sulgemine, mis peaksid muutma objekti pildi ekraanil kas lahti olevaks raamatuks või kinni olevaks raamatuks.

Kuhu jäid atribuudid?

Atribuudid ei kuulu klassi juurde vaid iga objekti ehk isendi juurde eraldi. Seetõttu saab iga tüüpplaani järgi ehitatud maja olla ka erinevat värvi või erineva fassaadimaterjaliga. Iga objekt saab omada iseendale omast kirjeldust, kuid käituvad kõik ühe klassi isendid alati ühte moodi.

Objekti isendi loomine

Nagu üleval jutuks oli, siis klassi loomine on vaid plaani tegemine, nüüd tuleb ehitama hakata. Et tekitada isendit, tuleb programmis isend luua ja seda tehakse nii:

Et asi veel paremini selgeks saada, vaatame ka videot alternatiivse näitega ja kordame asja üle. :)

Esmalt vaatame näidet, milles on välja toodud, kuidas objektidele atribuute määrata.

Seejärel uurime ka meetodi lisamist klassile.

  • Arvutiteaduse instituut
  • Loodus- ja täppisteaduste valdkond
  • Tartu Ülikool
Tehniliste probleemide või küsimuste korral kirjuta:

Kursuse sisu ja korralduslike küsimustega pöörduge kursuse korraldajate poole.
Õppematerjalide varalised autoriõigused kuuluvad Tartu Ülikoolile. Õppematerjalide kasutamine on lubatud autoriõiguse seaduses ettenähtud teose vaba kasutamise eesmärkidel ja tingimustel. Õppematerjalide kasutamisel on kasutaja kohustatud viitama õppematerjalide autorile.
Õppematerjalide kasutamine muudel eesmärkidel on lubatud ainult Tartu Ülikooli eelneval kirjalikul nõusolekul.
Courses’i keskkonna kasutustingimused