Creative Commons 4.0 CC-BY litsents
5. PEATÜKI sisukord |
1.2 MUUTUJA LOOMINE
Pärast selle osa läbimist:
- oskad luua uut muutujat menüüst Andmed, mis loeks mängus punkte;
- oskad punkte nullida.
Tööjuhend. Muutuja loomine
1. Avame eelmises peatükis koostatud mängu, kus kass püüab hiirt. Mängus on kass liigutatav noolenuppudega. Kui kass hiire kätte saab, siis hiir hüppab uude kohta.
2. Loome uue muutuja, et lugeda kokku punkte, mitu korda kass hiire kätte saab.
- Selleks klõpsame kassi peale ja seejärel otsime üles Andmed.
- Klõpsame Loo muutuja.
- Avanenud aknas trükime muutuja nimeks Punktid'.
.
Ja klõpsame OK.
- Tulemusena peaks meil olema tekkinud oranži ovaalse nupuna muutuja Punktid.
3. Nüüd teeme nii, et kui hiir kätte saadakse, siis tuleb 1 punkt juurde.
- Selleks klõpsame hiire peale.
- Lisame hiirele ploki Muuda punktid 1 võrra.
- Selleks, et mängu alguses oleks 0 punkti, lisame programmi algusesse ploki Võta punktid = 0.
- Katseta julgelt, kas töötab! :)
Selgitav video. Muutuja loomine
https://www.youtube.com/watch?v=oggpmgegAPg
Vaheküsimused
Ülesanne 1
Tee mäng, milles:
|
Kui olete juba hulk aega proovinud ülesannet iseseisvalt lahendada ja see ikka ei õnnestu, siis võib-olla saate abi murelahendajalt
. Püütud on tüüpilisemaid probleemseid kohti selgitada ja anda vihjeid.
I OSA sisukord |