3. praktikum
NB! Praktikumiülesandeid antakse alati varuga, et ka kõige kiirematel/kogenumatel lahendajatel jätkuks tegevust. Seega pole mõtet kurvastada, kui sa kõiki lahendada ei jõua. Vaata ülesanded rahulikult üle ja lahenda ära just need, mis tunduvad huvitavad ja/või parajalt jõukohased/rasked (kui just praktikumijuhendaja pole soovitanud mingit konkreetset ülesannet).
1. Summeerimine
Kirjuta programm, mis liidab kokku tekstifailis olevad arvud (igal real üks arv).
Lisa. Programm ütleb eraldi paaris- ja paaritute arvude summa ning mainib ka ära, kumbi oli rohkem.
2. Korrutamine
Kirjuta programm, mis korrutab kasutaja poolt sisestatud 2 positiivset täisarvu ilma korrutamistehet kasutamata.
3. Paprikasupp
Kausitäis paprikasuppi jahtub minuti jooksul 19% võrra supi ja ruumi temperatuuride vahest. Koosta programm, mis väljastab supi temperatuuri iga minuti kohta, kui supi algtemperatuur on 90 kraadi. Ruumi temperatuur on 20 kraadi.
Hoiatus: ole ettevaatlik tsükli jätkamistingimusega! Kui lasete supil jahtuda 20 kraadini, peate väga kaua ootama. Mõtle ja/või proovi järele, miks.
4. Diagramm
Koosta tekstifail, kus on antud hulk täisarve (iga arv eraldi real). Kirjuta programm, mis joonistab kilpkonna abil neile arvudele vastava tulpdiagrammi. Tulbad võivad olla visuaalselt võimalikult lihtsad. Alternatiiv: arvud esitatakse joondiagrammina.
5. Lahingu simulatsioon
Troll ja Kangelane alustavad võitlust mõlemad 100 elupunktiga. Iga rünnakuga kaotab kumbki 0...5 elupunkti (konkreetne elupunktide kaotus valitakse juhuslikult, kummagi tegelase jaoks eraldi). Kirjuta programm, mis esitab võitluse käiku. Selleks, et põnevust ülal hoida, esita iga rünnaku tulemus väikese viivitusega:
from time import sleep ... sleep(1)
Programm peaks välja tooma ka võitja.
Lisa. Muuda programmi selliselt, et Kangelane võib saada suuremaid vigastusi, kui Troll, aga see-eest on tal võimalus end aeg-ajalt ravida.
6. Siinus
Joonista kilpkonnaga väikestest sirglõikudest koosnev siinusfunktsiooni graafik. Lisa võrdluseks ka koosinuse graafik.
Vihje: https://docs.python.org/3/library/turtle.html#turtle.goto
7. Arvamismäng
Kirjuta õpikus antud numbriarvamismäng ümberpööratult – kasutaja valib arvu ja arvuti arvab. Iga pakkumise peale peaks kasutaja ütlema, kas otsitav arv on suurem või väiksem.
8. Erindite püüdmine faili avamisel
Kirjuta programm, mis küsib kasutajalt failinime ja kuvab faili sisu ekraanile. Kui faili avamine miskipärast ebaõnnestub, siis peab programm kasutajat sellest teavitama, küsima uue failinime ja proovima uuesti. Seda tuleb teha niikaua, kuni avamine õnnestub või kuni kasutaja sisestab failinimeks tühja sõne (st vajutab küsimuse peale kohe reavahetusklahvi).