Institute of Computer Science
  1. Courses
  2. 2025/26 fall
  3. Computer Programming (LTAT.03.001)
ET
Log in

Computer Programming 2025/26 fall

  • Üldinfo
  • 1. Muutuja ja avaldis
  • 2. Tingimuslause
  • 3. Funktsioon
  • 4. Korduslause
  • 5. Sõned. Lihtsam failitöötlus
  • 6. Kontrolltöö 1
  • 7. Järjend
  • 8. Järjend 2
  • 9. Kahekordne tsükkel. Failitöötlus
  • 10. Andmestruktuurid
  • 11. Andmestruktuurid 2
  • 12. Kontrolltöö 2
  • 13. Objektorienteeritud programmeerimine
  • 14. Objektorienteeritud programmeerimine 2
  • 15. Rekursioon
  • 16. Kordamine. Projektide esitlused
  • Viiteid
  • Silmaringimaterjalid
  • Materjalid

2. praktikumi harjutused

NB! Praktikumiülesandeid antakse alati varuga, et ka kõige kiirematel/kogenumatel lahendajatel jätkuks tegevust. Seega pole mõtet kurvastada, kui sa kõiki lahendada ei jõua. Vaata ülesanded rahulikult üle ja lahenda ära just need, mis tunduvad huvitavad ja/või parajalt jõukohased/rasked (kui just praktikumijuhendaja pole soovitanud mingit konkreetset ülesannet).

1. Peast arvutuse kontroll

Koosta programm, mis väljastab kasutajale korrutamistehte. Seejärel küsib programm kasutajalt vastust ja kontrollib, kas kasutaja vastas õigesti.

2. Valuutakalkulaator

Programm küsib kasutajalt, mis kursist ta tahab väärtust eurodesse arvutada (Vali ise 3 kurssi). Seejärel küsib ta summat, mis tuleb eurodesse arvutada. Näiteks:

 Mis kurssi tahad eurodesse? Kr
 Mis summa? 95
 95 Kr on 6.07 eurot

3. Mõistataja

Koosta programm, mis väljastab ekraanile mõistatuse. Kui kasutaja vastab "vihje", siis peab programm kasutajale vihje andma. Kui kasutaja kirjutab "vastus", siis programm väljastab ekraanile mõistatuse vastuse. Kui kasutaja proovib vastata, siis programm ütleb, kas tema vastus oli õige või vale.

4. Kivi-paber-käärid

Koosta programm, mis küsib kasutajalt sisendit. Kui kasutaja vastab "kivi", "paber" või "käärid", siis programm võidab teda ja väljastab elemendi, mis on kasutaja sisendist tugevam. Kui kasutaja, aga kirjutab nr. 1 sisendi ette või järele, siis ta võidab programmi ja ekraanile väljastatakse nõrgem element.

 Näide:
 Sisend = kivi
 Ekraanile väljastatakse: Programm valis paberi!
 Sisend = kivi1
 Ekraanile väljastatakse: Programm valis käärid!
 Sisend = 1paber
 Ekraanile väljastatakse: Programm valis kivi!

5. Kaklus

Maailmas on 2 eraldi tegelast, kes hakkavad üksteisega kaklema. Mõlemal tegelasel on 300 elu ja löögitugevus on 10. Tegelasel võib olla kuni 18 taset. Iga tasemega tema löögi tugevus suureneb 1,4 korda. Koosta programm, mis küsib kasutajalt mõlema tegelase taset. Seejärel väljastab ekraanile kui palju elusid võitjal alles jäi.

Vihje: Koosta matemaatiline valem selle lahendamiseks.

Vihje: arvuta kõigpealt ühe löögi tugevus.

  • Institute of Computer Science
  • Faculty of Science and Technology
  • University of Tartu
In case of technical problems or questions write to:

Contact the course organizers with the organizational and course content questions.
The proprietary copyrights of educational materials belong to the University of Tartu. The use of educational materials is permitted for the purposes and under the conditions provided for in the copyright law for the free use of a work. When using educational materials, the user is obligated to give credit to the author of the educational materials.
The use of educational materials for other purposes is allowed only with the prior written consent of the University of Tartu.
Terms of use for the Courses environment